Відеоігри як глибокі медіа: виклики під час російсько-української війни - Зінов’єва, Тетяна (Образ, 2024)
Вступ. Концепція «deep media» (глибоких/глибинних медіа) стала важливою лінзою, через яку можна зрозуміти багатогранну природу сучасних форм медіа. Відеоігри привернули увагу як форма глибоких медіа завдяки їхньому захопливому та інтерактивному характеру.Актуальність дослідження. Зростання індустрії відеоігор та її зближення із ЗМІ викликають етичні та нормативні міркування, які вимагають дослідження. Особливо актуальне це питання в умовах російсько-української війни, коли розглядуваний засіб виконує роль опору в інформаційних війнах. Мета дослідження – обґрунтувати роль відеоігор як глибоких медіа під час російсько-української війни.Методологія. Використано аналіз наукової літератури та джерел, термінологічний аналіз, порівняльний та культурологічний аналіз, аналіз візуальних та текстових елементів комп’ютерних ігор про російсько-українську війну.Результати. Проаналізовано термін «глибокі/глибинні медіа» на прикладі відеоігор про війну. Визначено проблемні аспекти використання комп’ютерних ігор як засобів опору в інформаційних війнах в умовах російської агресії на території України. Відеоігри про російське вторгнення в Україну, стали платформою для інформування та контрпропаганди. Вони пропонують захоплюючий досвід, що робить їх формою «глибоких медіа» в конвергентному середовищі. Використання відеоігор як імерсивних медіа вимагає делікатного регуляторного підходу, враховуючи їх подвійну роль як культурних артефактів і комерційних продуктів. Етичні та нормативні міркування мають вирішальне значення для регулювання галузі геймдизайну у медіа-середовищі.Висновки. Відеоігри мають властивості, які узгоджують їх із характеристиками глибоких медіа, зокрема здатністю захоплювати аудиторію, передавати або руйнувати складні наративи та формувати культурний дискурс. Конвергенція медіа та ігрової індустрії підкреслює необхідність етичних і нормативних меж для управління виробництвом, розповсюдженням і споживанням відеоігор у контексті медіавпливу. Підкреслено складність регулювання відеоігор, особливо з точки зору балансу мистецької свободи, комерційних інтересів і суспільних цінностей.