Анотація
Вступ. Унаслідок розвитку технологій трансформуються і рекламні формати. Одним із проявів цієї трансформації є інтерактивні елементи у гетерогенних рекламних повідомленнях брендів. Своєчасне дослідження такої трансформації дозволить систематизувати знання про інтерактивні формати реклами та визначити ступінь їхньої ефективності для подальшого використання практиками.
Актуальність і мета. У фокусі роботи – приклади інтерактивної реклами від світових і місцевих брендів, дослідження, що свідчать на користь їхньої ефективності та докази проти цього. Мета розвідки – окреслити специфіку використання інтерактивних форматів.
Методологія. Проведено пошук в мережі Інтернет та використано метод контент-аналізу, матеріалом для якого послугували рекламні кампанії брендів, що демонструють різні інтерактивні елементи та способи їхнього використання. Для об’єктивності дослідження використано також систематизацію вже наявних наукових робіт про ефективність інтерактивних форматів реклами. За допомогою методів узагальнення та синтезу були сформульовані висновки та подальші перспективи досліджень.
Результати. Контент-аналіз реклами дозволив визначити, що інтерактивними елементами є відео з вибором сюжету, 360-градусні ролики, VR- та AR-реклама, онлайн-ігри. З’ясовано, що на користь ефективності таких форматів йде висока залученість клієнтів і новизна вражень, однак при цьому деякі аргументи є неоднозначними, а деякі рекламні формати можуть призводити до негативних наслідків, як-от дезорієнтація.
Висновки. Проведене дослідження засвідчує збільшення попиту на використання інтерактивних елементів в рекламі. Приватні компанії використовують гетерогенну інтерактивну рекламу, однак однозначно підтвердити ефективність того чи іншого формату неможливо.
Посилання
1. Glushkova, T. (2014), «Interactive advertising as a means of interacting with consumers». Naukovi zapysky Instytutu zhurnalistyky [Scientific notes of the Institute of Journalism], vol. 56, pp. 86–90, available at http://nbuv.gov.ua/UJRN/Nzizh_2014_56_18
2. Dedilova, T., Yurchenko, O., & Kononenko, Y. (2023), «Gamification as a social phenomenon and trend in modern marketing». Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryiemnytstva [Problems and prospects for the development of entrepreneurship], no 31, pp. 54–63. https://doi.org/10.30977/ppb.2226-8820.2023.31.54
3. Tsukanova, G. (2014), «Interactive communications in social internet advertising». Naukovi zapysky Instytutu zhurnalistyky [Scientific notes of the Institute of Journalism], vol. 51, pp. 164–169, available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Nzizh_2013_51_37
4. Augmented reality. In Cambridge Dictionary. Retrieved May 15, 2025, from https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/augmented-reality
5. Ausin-Azofra, J., Bigne, E., Ruiz, C., Marín-Morales, J., Guixeres, J., & Alcañiz, M. (2021), Do you see what I see? Effectiveness of 360-degree vs. 2D video ads using a neuroscience approach. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.612717
6. Calder, B., Malthouse, E., & Schaedel, U. (2009), An experimental study of the relationship between online engagement and advertising effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 23(4), 321–331. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2009.07.002
7. Conaway, R., & Garay, M. (2014), Gamification and service marketing. SpringerPlus, 3. https://doi.org/10.1186/2193-1801-3-653
8. Gamification. In Cambridge Dictionary. Retrieved May 15, 2025, from https://dictionary.cambridge.org/uk/dictionary/english/gamification
9. Giombi, K., Viator, C., Hoover, J., Tzeng, J., Sullivan, H., O’Donoghue, A., Southwell, B., & Kahwati, L. (2022), The impact of interactive advertising on consumer engagement, recall, and understanding: A scoping systematic review for informing regulatory science. Plos One, 17(2). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263339
10. Gu, C., Lin, S., Wei, W., Yang, C., Chen, J., Miao, W., Sun, J., & Zeng, Y. (2023), How does interactive narrative design affect the consumer experience of mobile interactive video advertising? Systems, 11(9). https://doi.org/10.3390/systems11090471
11. Is 360 video worth it? Think with Google. Retrieved May 15, 2025, from: https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-strategies/video/360-video-advertising/
12. Leung, X., Lyu, J., & Bai, B. (2020), A fad or the future? Examining the effectiveness of virtual reality advertising in the hotel industry. International Journal of Hospitality Management, 88. https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2019.102391
13. Pepsi max bus shelter augmented reality experience. Grand Visual. Retrieved May 15, 2025, from: https://grandvisual.com/work/pepsi-max-bus-shelter/
14. Rialti, R., Filieri, R., Zollo, L., Bazi, S., & Ciappei, C. (2022), Assessing the relationship between gamified advertising and in-app purchases: A consumers’ benefits-based perspective. International Journal of Advertising, 41, 868-891. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2025735
15. Risden, K., Czerwinski, M., Worley, S., Hamilton, L., Kubiniec, J., Loftus, E., Hoffman, H., & Mickel, N. (1998), Interactive advertising: Patterns of use and effectiveness. CHI '98: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/274644.274676
16. Shanshan, L., & Abu Bakar, J. (2025), Research on the effect model of immersive design in interactive advertising. Salud, Ciencia y Tecnología - Serie de Conferencias, 4, 1499. https://doi.org/10.56294/sctconf20251499
17. Top 5 most innovative virtual reality marketing campaigns. Stormworks Studios. Retrieved May 15, 2025, from: https://www.narcemedia.com/top-5-most-innovative-virtual-reality-marketing-campaigns/
18. Van Berlo, Z.M., van Reijmersdal, E.A., & Waiguny, M.K. (2022), Twenty years of research on gamified advertising: A systematic overview of theories and variables. International Journal of Advertising, 42, 171–180. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2143098
19. Wulan, D., Nainggolan, D., Hidayat, Y., Rohman, T., & Fiyul, A. (2024), Exploring the benefits and challenges of gamification in enhancing student learning outcomes. Global International Journal of Innovative Research. 2(7). https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
