Анотація
Вступ. Концепція «deep media» (глибоких/глибинних медіа) стала важливою лінзою, через яку можна зрозуміти багатогранну природу сучасних форм медіа. Відеоігри привернули увагу як форма глибоких медіа завдяки їхньому захопливому та інтерактивному характеру.
Актуальність дослідження. Зростання індустрії відеоігор та її зближення із ЗМІ викликають етичні та нормативні міркування, які вимагають дослідження. Особливо актуальне це питання в умовах російсько-української війни, коли розглядуваний засіб виконує роль опору в інформаційних війнах. Мета дослідження – обґрунтувати роль відеоігор як глибоких медіа під час російсько-української війни.
Методологія. Використано аналіз наукової літератури та джерел, термінологічний аналіз, порівняльний та культурологічний аналіз, аналіз візуальних та текстових елементів комп’ютерних ігор про російсько-українську війну.
Результати. Проаналізовано термін «глибокі/глибинні медіа» на прикладі відеоігор про війну. Визначено проблемні аспекти використання комп’ютерних ігор як засобів опору в інформаційних війнах в умовах російської агресії на території України. Відеоігри про російське вторгнення в Україну, стали платформою для інформування та контрпропаганди. Вони пропонують захоплюючий досвід, що робить їх формою «глибоких медіа» в конвергентному середовищі. Використання відеоігор як імерсивних медіа вимагає делікатного регуляторного підходу, враховуючи їх подвійну роль як культурних артефактів і комерційних продуктів. Етичні та нормативні міркування мають вирішальне значення для регулювання галузі геймдизайну у медіа-середовищі.
Висновки. Відеоігри мають властивості, які узгоджують їх із характеристиками глибоких медіа, зокрема здатністю захоплювати аудиторію, передавати або руйнувати складні наративи та формувати культурний дискурс. Конвергенція медіа та ігрової індустрії підкреслює необхідність етичних і нормативних меж для управління виробництвом, розповсюдженням і споживанням відеоігор у контексті медіавпливу. Підкреслено складність регулювання відеоігор, особливо з точки зору балансу мистецької свободи, комерційних інтересів і суспільних цінностей.
Посилання
1. Abt, C.C. (1987), Serious games, University press of America, Lanham, New York, London, 57 p., available at: http://surl.li/qudpb.
2. Bakhtin, M.M. (1984), Rabelais and His World, 1. ed., Indiana University Press, Bloomington,, available at: https://monoskop.org/images/7/70/Bakhtin_Mikhail_Rabelais_and_His_World_1984.pdf.
3. Bartolomé, P.S. & Van Gerven, T. (2022), «From the classroom to the game: applying available pedagogical guidelines in game-based learning», 2022 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), IEEE, pр. 466–472.
4. Bunker22 (2022), Putinist Slayer, Digital game, ago, available at: http://pslayer.com/.
5. Clement, J. (2021), «Number of video gamers worldwide in 2021 to become 3.243, 3 millions», available at: https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/.
6. Clement, J. (2023), «Video game market revenue worldwide 2017–2027, Statista», available at: https://www.statista.com/topics/868/video-games/.
7. Ukrainian Language (2021), Deep Learning: hlybynne chy hlyboke navchannia?, available at: ttps://ukrainian.stackexchange.com/questions/6529/deep-learning-глибинне-чи-глибоке-навчання.
8. Djaouti D. et al. (2008), «A gameplay definition through videogame classification», International Journal of Computer Games Technology, 1–6, DOI.org/10.1155/2008/470350.
9. Dovey, J. & Kennedy, H.W. (2006), Game cultures: Computer games as new media: computer games as new media, McGraw-Hill Education.
10. Eversim (2022), Power & revolution 2022 edition, Digital game, France, available at: http://www.power-and-revolution.com/news.php.
11. Gartner (2019), Gamification. Gartner Glossary, Marketing Glossary, available at: https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification.
12. Gee, J.P. (2003), What video games have to teach us about learning and literacy, 1st edition (May 1, 2003), Palgrave Macmillan, New Yor, 256: 2, 14, 203–210 p., available at: https://newlearningonline.com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy.
13. Glory to the Heroes (2023), Digital game, available at: https://store.steampowered.com/app/2239670/_/?l=ukrainian.
14. Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014), «Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification», In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA. January 6–9, рp. 3025–3034.
15. Hunicke, R., Leblanc, M. & Zubec, R. (2004), «MDA: A formal approach to game design and gameresearch», Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, available at: https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf.
16. Kim, J., Jung, J. & Kim, S. (2015), «The relationship of game elements, fun and flow», Journal of Science and Technology, nо. 8(8), pр. 405–411, available at: https://sciresol.s3.us-east-2.amazonaws.com/IJST/Articles/2015/Issue-Supplementary-8/Article19.pdf.
17. Kosek, M. et al. (2017), «IRIDiuM+ deep media storytelling with non-linear light field video», In ACM SIGGRAPH 2017 VR Village, pр. 1–2, available at: https://napier-repository.worktribe.com/preview/1413532/IRIDiuM-Deep-Media-Storytelling-with-Non-linear-Light-Field-Video-Paper.pdf.
18. Lister, M. et al. (2009), New Media: A Critical Introduction, Taylor & Francis, p. 51–59.
19. Luhova, T.A. (2021), «Journalism education based on serious games», OpenEdu, nо. 11, pр. 92–105, available at: https://openedu.kubg.edu.ua/journal/index.php/openedu/article/view/2414-0325.2021.118.
20. Luhova, T. et al., (2019), «The Canvas-Oriented Formalization of the Game Design Processes», 2019 IEEE 2nd Ukraine Conference on Electrical and Computer Engineering (UKRCON), IEEE, Lviv, p. 1254–1259.
21. Luhova, T. (2022), «Moral and Ethical Scenarios for Educational Computer Games Based on the Robotic Futurology of Stanislaw Lem», In: Bernardes, O., Amorim, V., Carrizo Moreira. A. Handbook of Research on Gamification Dynamics and User Experience Design: IGI Global, Cap. 18, рp. 384–408, DOI.org/10.4018/978-1-6684-4291-3.ch018.
22. Luhova, T. & Kolot, S. (2023), «Emotional Intelligence Model in Educational Computer Games», The 12th IEEE International Conference on Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications, 7–9 September, IEEE, Dortmund, Germany, рp. 846–852, available at: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/10348740.
23. Mao, W. et al. (2022), «Effects of Game-based learning on students’ critical thinking: A meta-analysis», Journal of Educational Computing Research, v. 59, nо. 8, pр. 1682–1708, DOI.org/10.1177/07356331211007098.
24. Martian, T. (2022), «Russian warship, go f**k yourself, Digital game», available at: https://martianteapots.itch.io/russian-warship-go-fck-yourself.
25. Mattern, S. (2015), «Deep time of media infrastructure», Signal traffic: Critical studies of media infrastructures, pр. 94–112, available at: https://icd.wordsinspace.net/wp-content/uploads/2015/11/Mattern_DeepTimeMediaInfra_Final.pdf.
26. Maxdmax (2022), Битва за Україну, Digital game, available at: https://demo.devs.mx/ukraine/.
27. Mildner, P. & Mueller F.F. (2016), «Design of Serious Games», Dörner, R., et al. Serious games, Springer International Publishing, Basel, Switzerland, рp. 57–82, DOI.org/10.1007/978-3-319-40612-1_3.
28. Pixelforest (2022), Farmers stealing tanks, Digital game, available at: https://pixelforest.itch.io/farmers-stealing-tanks.
29. Plass, J.L., Homer, B.D. & Kinzer, C.K. (2015), «Foundations of game-based learning», Educational psychologist, v. 50, nо. 4, pр. 258–283, DOI.org/10.1080/00461520.2015.112253.
30. Pomerantsev, P. (2019), This is not propaganda: Adventures in the war against reality: Faber and Faber Limited.
31. Rose, F. (2012), The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking: WW Norton & Co, available at: https://www.academia.edu/download/35025431/Resena_The_art_of_inmersion.pdf, 2012.
32. Sierra, G. & Kitchell, M. (2016), «Deep Media Fiction [draft]», Numéro Cinq VII, 1, available at: https://www.academia.edu/download/37722177/Deep_Media_Fiction_pub.pdf.
33. Søndergaard, M. (2019), «The Politics of Electronic Remembrance: A Brief Study of Deep Media Metaphors–in art and other political lifeforms», In Proceedings of Politics of the Machine (POM), British Computer Society, Beirut, pр. 105–108, available at: https://vbn.aau.dk/ws/files/319219718/105_S_ndergaard.pdf.
34. Stofella, A. & Fadel, L.M. (2022), «Fidelity and Play Model: Balancing Seriousness», In: Bernardes, O., Amorim, V. Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games, IGI Global, available at: https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9732-3.ch001, Cap. 1, pр. 1–20.
35. Susic, P. (2023), «50+ Gamer Demographics Facts in 2023», Headphones addict, available at: http://surl.li/qudqp.
36. Kiss of War (2019), Tap4fun (dev), available at: http://surl.li/rolah.
37. Thorne, S.L. & Fischer, I. (2012), «Online gaming as sociable media», Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d’Information et de Communication, v. 15, nо. 1, available at: https://journals.openedition.org/alsic/2450.
38. Tobias, S., Fletcher, J.D. &Wind, A.P. (2014), «Game-based learning», In: SPECTOR, J.M.; AL., E. Handbook of research on educational communications and technology, Springer Science+Business Media, New York, рp. 485–503, Doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_38.
39. Ukraine War Stories (2022), Digital game, available at: https://store.steampowered.com/app/1985510/Ukraine_War_Stories/.
40. Ukrainianе Army (2022), Digital game, available at: https://ukrainian.itch.io/ukrainian-farmy.
41. Walorska, A.M. (2020), Deepfakes and Disinformation, Friedrich Naumann Foundation for Freedom, Potsdam, 31 p., available at: https://shop.freiheit.org/#!/Publikation/897.
42. Wight, C. (2018), Post-Truth, Postmodernism and Alternative Facts: Review of Central European Affairs, New Perspectives, Prague, v. 26, nо. 3, pр. 17–29, available at: https://www.proquest.com/scholarly-journals/post-truth-postmodernismand-alternative-facts/docview/2204514911/se-2?accountid=14647.
43. Word of the Year (2016), Oxford Languages, available at: https://languages.oup.com/word-of-the-year/2016/.
44. Zinovieva, T. (2023), «Data journalism games: analyzing the use of Ukrainian video games for geopolitical messaging», Information education and professional communication technologies of the 21st century. Materials of the XVI International Scientific and Practical Conference (Odesa, September 13–15, 2023), Odesa, pр. 255–260, available at: http://surl.li/qudul.
45. Zinovieva, T. (2023), «War in Ukraine through the lens of interactive media: A typological study of video games», Yearbook of the Institute of East-Central Europe, Lublin, v. 21, nо. 2, Determinants, Current State of Affairs, and Perspectives, Cooperation Formats in Central and Eastern Europe, pр. 213–229, DOI.org/10.36874/RIESW.2023.2.11.
46. ORG.UA (2016), Money, meters, two cars [Hroshi, metry, dva avta], Digital game, Data journalism, available at: https://texty.org.ua/d/static/decl_game/.
47. Drozdova, Ye., Kelm, N. & Bondarenko, A. (2022), «Whose tank is this? Get to know yours. Simulator game. Data journalism», ORG.UA, available at: https://texty.org.ua/projects/105597/upiznaj-svoyih-gra-trenazher-chij-ce-tank/.
48. Zinovieva, Т. (2005), «Carnival as a cultural mechanism of modern Ukraine», Arkadiia, Odesa, v. 2, nо. 8, рp. 25–29.
49. ORG.UA (2021), Tear off the mantle [Zirvaty mantiiu], Online game, available at: https://texty.org.ua/d/2021/judge_game/#/.
50. Ivakhnenko, D. & Hadomskyi, D. (2024), «Game simulators on which you can begin to master combat skills», ORG.UA, available at: http://surl.li/qudve.
51. Institute of Mass Information (2018), Annual report 2018, available at: https://imi.org.ua/upload/media/2019/09/02/5d6ca90a20a94-zvit-imi-2018-2.pdf
52. Criminal Code of Ukraine (2001), Information of the Verkhovna Rada of Ukraine, ВВР, no. 25–26, article 131, available at: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/2341-14#Text.
53. Luhova, T. (2021), «Game design-oriented approach to the development of academic disciplines of higher educational institutions», Information Technologies and Learning Tools, 81, nо. 1, рр. 235–254, available at: https://www.oai.org.ua/index.php/itlt/article/download/3265/1770.
54. Luhova, T. (2018), Ukrainian nativity scene: syntax, semantics, pragmatics, dynamics, LAP DAMBERT Academic Publishing, Beau Bassin, 465 p.
55. ORG.UA (2018), Manipulator. Online game, available at: https://texty.org.ua/d/manipulator-game/index.html.
56. Mykhailyshyn, Ya., Solodko, P. & Herasymenko, V. (2016), Declarations-GO. Online game. ORG.UA, available at: https://texty.org.ua/d/declarations-game/.
57. Oksymets, O., Tkachenko, L. & Herasymenko, V. (2017), Set yourself a pension [Pryznach sobi pensiiu]. Online game, ORG.UA, available at: https://texty.org.ua/d/pension-game/#.
58. Pieriaziev, V. (2023), «Gender-neutral God and the game “putin Bingo 2023”: the Internet exploded with jokes about the dictator’s speech», Telegraf, available at: http://surl.li/qudwb.
59. About media: Law of Ukraine. Document 2849-IX, available at: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/2849-20#Text.
60. Priamyi (2022), War 2022: The nine best PC games based on the Russian invasion of Ukraine, available at: https://prm.ua/viyna-2022-ta-videoihry-dlya-pk/.
61. Trykisha, O. (2022), «Six games about the war in Ukraine: save Chornobayivka and shoot putin down with a cannon», Sohodni, available at: http://surl.li/rokyq.
62. Chernetska, S. (2022), «Mass media and war: peculiarities of the dissemination of information and photos during martial law», Human Rights Platform, available at: http://surl.li/rokyz.
63. Yakovlieva, O. (2022), «Slap putin and sink russian ships? Easily! Video games about the war in Ukraine», Vikna, available at: http://surl.li/rokzm.

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.